Ir para o conteúdo principal
Se continuar a navegar neste site, concorda com as nossas políticas:
VU Privatumo politika/VU Privacy Policy
Continuar
x
Menu
Entrar
Autenticar-se usando a sua conta:
Continue with Google
Continue with Facebook
ou
Forgot username or password?
Pt
Português - Portugal (pt)
De
Deutsch (de)
Et
eesti (et)
En
English (en)
Lv
Latviešu (lv)
Lt
Lietuvių (lt)
Hu
magyar (hu)
Ro
Română (ro)
Uk
Українська (uk)
A
A
A
Menu
Informatikos didaktikos dalyko studijų programų ir būsimų mokytojų skaitmeninių technologijų gilusis mokymasis
Página principal
Disciplinas
Filosofijos fakultetas
Ugdymo mokslų institutas
Informatikos didaktikos dalyko studijų programų ir būsimų mokytojų skaitmeninių technologijų gilusis mokymasis
II. ALGORITMAI IR PROGRAMAVIMAS
Navegação animada - desativar
Navegação animada - desativar
II. ALGORITMAI IR PROGRAMAVIMAS
Selecionar a atividade Problemų sprendimo uždaviniai
Problemų sprendimo uždaviniai
Ficheiro
Selecionar a atividade Algoritmavimo pradžiamokslis. Priemonės ir metodika
Algoritmavimo pradžiamokslis. Priemonės ir metodika
Ficheiro
Selecionar a atividade Rikiavimo algoritmai pagrindiniam ugdymui
Rikiavimo algoritmai pagrindiniam ugdymui
Ficheiro
Selecionar a atividade Srautų algoritmai
Srautų algoritmai
Ficheiro
Selecionar a atividade Algoritmavimo pradžiamokslis
Algoritmavimo pradžiamokslis
Ficheiro
Selecionar a atividade Lygiagretūs procesai. Aklavietė
Lygiagretūs procesai. Aklavietė
Ficheiro
Selecionar a atividade Tinklų algoritmai
Tinklų algoritmai
Ficheiro
Selecionar a atividade Šablonų, dėsningumų atpažinimas
Šablonų, dėsningumų atpažinimas
Ficheiro
Selecionar a atividade „Skaldyk ir valdyk“ metodas informatikoje
„Skaldyk ir valdyk“ metodas informatikoje
Ficheiro
Selecionar a atividade Linijų braižymo algoritmai
Linijų braižymo algoritmai
Ficheiro
Selecionar a atividade Grafų algoritmai pagrindiniam ugdymui
Grafų algoritmai pagrindiniam ugdymui
Ficheiro
Selecionar a atividade Optimizavimo uždaviniai
Optimizavimo uždaviniai
Ficheiro
Selecionar a atividade Grafo spalvinimas
Grafo spalvinimas
Ficheiro
Selecionar a atividade Minimalūs jungiamieji medžiai
Minimalūs jungiamieji medžiai
Ficheiro
Selecionar a atividade Trumpiausio kelio paieška
Trumpiausio kelio paieška
Ficheiro
Selecionar a atividade Logika. Veno diagramos.
Logika. Veno diagramos.
Ficheiro
Selecionar a atividade Logika informatikoje
Logika informatikoje
Ficheiro
Selecionar a atividade Baigtiniai automatai (Finite state automata)
Baigtiniai automatai (Finite state automata)
Ficheiro
Selecionar a atividade Virtualioji mokymosi platforma ViLLE
Virtualioji mokymosi platforma ViLLE
Ficheiro
Selecionar a atividade Kompiuterio sandara
Kompiuterio sandara
Ficheiro
Selecionar a atividade Scratch pradžiamokslis
Descarregar pasta
Scratch pradžiamokslis
27_Informatika_Scratch_Kai_paspausta.pptx
28_Informatika_Scratch_lygiagretinimas.pptx
36_Informatika_Scratch_Veikejo_valdymas.pptx
37_Informatika_Scratch_Kintamieji.pptx
38_Informatika_Scratch_Sarasai.pptx
Table of contents
Expandir tudo
I. DUOMENYS IR INFORMACIJA
Dvejetainiai skaičiai kompiuteryje. Žaidybinės veiklos
Įvadas į informacijos teoriją
Teksto kodavimas ir glaudinimas
Klaidos informatikoje: jų aptikimas ir taisymas
Vaizdų kodavimas
Duomenys, duomenų tyryba
Duomenų struktūros
Informacijos šifravimas pagrindiniam ugdymui
Informacijos šifravimas jaunesnėse klasėse
Projektavimo mąstymas (Design Thinking) Metodika ir veiklos.
II. ALGORITMAI IR PROGRAMAVIMAS
Problemų sprendimo uždaviniai
Algoritmavimo pradžiamokslis. Priemonės ir metodika
Rikiavimo algoritmai pagrindiniam ugdymui
Srautų algoritmai
Algoritmavimo pradžiamokslis
Lygiagretūs procesai. Aklavietė
Tinklų algoritmai
Šablonų, dėsningumų atpažinimas
„Skaldyk ir valdyk“ metodas informatikoje
Linijų braižymo algoritmai
Grafų algoritmai pagrindiniam ugdymui
Optimizavimo uždaviniai
Grafo spalvinimas
Minimalūs jungiamieji medžiai
Trumpiausio kelio paieška
Logika. Veno diagramos.
Logika informatikoje
Baigtiniai automatai (Finite state automata)
Virtualioji mokymosi platforma ViLLE
Kompiuterio sandara
Scratch pradžiamokslis
III. ŽMOGAUS IR KOMPIUTERIO SĄVEIKA
Turingo testas
Pažintis su mašininiu mokymusi. Žaidybinė veikla
Pažintis su dirbtiniu intelektu. Mokomosios veiklos
Socialiniai tinklai
Išmanieji įrenginiai
Fizinė kompiuterija
Apgaulingas elgesys internete
IV. INFORMATINIO MĄSTYMO UŽDAVINIAI – BEBRO METODIKA
Informatikos ir informatinio mąstymo uždavinių rinkiniai
Interaktyvių užduočių kūrimas naudojant „Bebras Lodge“ platformą
BEBRAS LODGE platformos nuoroda
Nacionalinė „Bebro“ svetainė
Tarptautinė „Bebro“ svetainė
Konkurso „Bebras“ varžybų laukas
Informatikos žodynėlis-enciklopedija būsimiems mokytojams
Pagrindinių informatikos terminų žodynas mokytojams
Informatika be kompiuterio
KNYGA Informatika be kompiuterio 2023
Computer Science without a computer (anglų k.)
Hide sidebars